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Cristina Moura

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Caverna do Dragão

03/09/2021 às 08h18

Coluna de Cristina Moura.

Por Cristina Moura

Passei a infância achando que os meninos encontrariam um caminho de volta para casa. Na adolescência, eu me iludi também. Falo dos amigos do desenho animado Caverna do Dragão, uma adaptação do jogo de tabuleiro Dungeons and Dragons, um RPG (Role-Playing Game), brinquedo que depende de uma engenhosa narrativa. Esses nomes em inglês deveriam estar entre aspas, aqui nesta crônica. Em breve, resolverei meu problema com aspas, travessões, exclamações e interrogações.

O desenho aportou no Brasil na década de 1980. Foi uma febre, uma sintonia imediata. Sou testemunha. Não era um traço de desenho comum. Foi chiclete. Parecia um partido político, uma legenda, uma agremiação, qualquer coisa que desse assunto na hora do recreio. Precisávamos falar sobre aquele episódio em que todos os seis heróis da trama envelhecem muito rápido, devido a um encantamento. É preciso encontrar uma chave, uma palavra, um número, em tal horário, para que determinada ação seja interrompida. Que suspense. Nós, os pequenos analistas.

Todo enredo é envolvente. Tudo começa quando os amigos vão a um parque de diversões, num domingo qualquer. Hank, Diana, Presto, Eric, Sheila e Bobby embarcam numa montanha-russa e, de repente, são sugados por um portal e passam para outra dimensão. Sim. Algo sobrenatural. Chegam a um reino medieval repleto de monstros, armadilhas, acidentes geográficos caprichados, animais bizarros, vegetação exótica. Para lidar com tudo isso, cada um dos meninos ganha um símbolo de poder. Eis, então, o melhor da festa.

Cada um da minha turma queria uma arma mágica. Eu, para ser muito franca, queria todas as armas mágicas. Não tenho por que mentir ao meu querido leitor. Eu queria mesmo. Se me der agora, abro a mala. O arco energético de Hank, para atirar em qualquer dragão que vier. O bastão de Diana, para me impulsionar em qualquer direção, sem arranhaduras. O chapéu de Presto, para atender a pedidos positivos e rápidos. O escudo de Eric, para me livrar de lanças e pedras. O capuz de Sheila, para desaparecer e reaparecer onde eu bem quiser. O tacape de Bobby, de prontidão para fazer barulho, se precisar.

No meio desses aventureiros jovens, encontramos a bela Uni, um filhote de unicórnio, para tornar a historieta muito mais fantasiosa. Era esse mesmo um dos objetivos dos criadores do jogo, os estadunidenses Gary Gygax e Dave Arneson, em 1974. Somente em 1983, o jogo foi adaptado para desenho e veiculado para a TV, com produção da Marvel.

O Mestre dos Magos, um velhinho simpático, com cara de duende, faz a moral da história em cada episódio, como se ali fosse uma fábula ou talvez uma pista para a saída de uma ponte do tabuleiro. Ele confunde mesmo os personagens com informações dúbias e charadas. Estamos, afinal, falando de um jogo.

A meta da série é um grande desfecho, mas há polêmicas sobre isso. Daquele período aos dias atuais, são outras as peças da vida: empresas de desenvolvedores de jogos que dissolveram a sociedade, produtoras de animação que não existem mais, direitos jurídicos que foram transferidos. O episódio final é composto de algumas versões e conta com exibições na internet. Quem é fã, lógico, já viu algumas vezes.

Nunca fui chegada ao jogo. Eu gosto mesmo é do desenho animado, com aqueles efeitos especiais típicos e simples da época. Uma riqueza. Tão profunda essa temática, para quem gostar, que tem se desdobrado, inclusive, em artigos acadêmicos, livros, revistas e dezenas de possibilidades eletrônicas. Anunciaram, há alguns anos, um filme. Estou na torcida para a estreia. Pronta para esse delicioso exercício de hipnose.

Cristina Moura

Cristina Moura

Jornalista e Professora cajazeirense, radicada no estado do Espírito Santo.

Contato: moura.cristina@gmail.com

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Cristina Moura

Cristina Moura

Jornalista e Professora cajazeirense, radicada no estado do Espírito Santo.

Contato: moura.cristina@gmail.com

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